산업혁명→교육혁명→창작혁명→창업혁명→산업혁명으로 순환되는 ‘문화콘텐츠 창작’ 생태계의 선순환구조가 실시간으로 급변하고 있다. 제4차 산업혁명 이전의 문화콘텐츠 창작 분야에서 필요로 하는 전문가가 양성되기까지는 학사→석사→박사 과정 또는 학사→산업체 경력 5년 이상까지 10여 년의 숙련된 경험 축적 시간이 필요했다. 하지만 제4차 산업혁명의 중심축인 빅데이터와 인공지능을 기반으로 개발된 소프트웨어 덕분에 문화콘텐츠 창작 분야의 전문가 양성 기간이 혁명적으로 단축되고 있다.

동시에 빅데이터와 인공지능을 기반으로 대부분의 창작 과정이 자동화되자, 문화콘텐츠 창작 분야의 웹툰·애니메이션·영상·XR·공연 관련 산업체가 체감하는 산업혁명은 점점 가속화하고 있다. 이러한 변화의 흐름에 발맞춰 체계를 빠르게 개편하는 산업계, 교육계 대상자에게는 성장할 수 있는 큰 기회가 부여될 것이다.

문화콘텐츠 창작 분야의 공통점은 ‘天·地·人’(천·지·인)이다. ‘天’은 작품의 세계관 시각화를 뜻한다. ‘地’는 작품의 배경 시각화를 뜻한다. ‘人’은 작품의 인물 시각화를 뜻한다. 문화콘텐츠 창작 분야에서 시각화는 컴퓨터그래픽 소프트웨어를 활용하여 창작된다.

현실 세계를 가상 세계(Metaverse)에서 동일하게 시각화할 수 있는 실감형 메타버스 시각화 기술이 크게 발전하였다. 실감형 메타버스 시각화 기술에서 ‘天’ 시각화의 중심은 메타기후(Meta Climate), ‘地’ 시각화의 중심은 메타환경(Meta Environment), ‘人’ 시각화의 중심은 메타휴먼(Meta Human)이다. 메타기후·메타환경·메타휴먼은 메타버스 시각화의 3요소이다. 필자의 경험으로 메타버스 시각화 3요소 R&D는 최소 5년 이상이 소요된다.

특히 메타버스 시각화 3요소의 하드웨어 파이프라인 및 소프트웨어 워크플로어 개발이 완료되었더라도, 빅데이터와 인공지능을 기반으로 개발되고 있는 소프트웨어가 경쟁적으로 업데이트되고 있기 때문에 이에 맞춰 함께 업데이트될 수 있는 유연성도 필수적이다. 변화의 흐름에 편승하여 체계를 빠르게 개편하려는 산업계와 교육계의 관련 대상들이 간과해서는 안 될 매우 중요한 부분이다.

문화콘텐츠 창작 분야에서 전문가로서의 꿈을 키워가고 있는 피교육자의 시각에서 중요한 부분은 무엇일까? 문화콘텐츠 창작 생태계의 선순환구조가 실시간으로 급변하고 있음을 이해하는 것이 첫 시작이다. 즉, 60여 년 동안 변화하지 못했던 문화콘텐츠 창작 분야 산업계와 교육계의 하드웨어 파이프라인 및 소프트웨어 워크플로어가 혁명적으로 변화되고 있음을 이해해야 한다는 것이다.

제4차 산업혁명 이전의 문화콘텐츠 창작 분야에서 100가지 직업이 존재했다면, 제4차 산업혁명 이후에는 1가지 직업만이 살아남게 된다는 말이 돌고 있다. 부정적인 시각으로 본다면 피교육자의 시각에서 구직 시장의 미래가 보이지 않는 암울한 현실로 판단될 수 있다. 필자는 5년 이상의 메타버스의 최신 기술 변화에 대해서 R&D한 결과를 바탕으로, 2020년부터 3년 동안 개발한 ‘메타버스 시각화 교수법’을 활용하여 교육을 진행했다. 메타버스 시각화 교수법을 통해 4년제 대학에서 8학기 동안 지도해야 도출할 수 있는 작품 수준을 2학기 만에 도출하여 ‘교육 혁명’을 체감하였다. 그러한 이유에서 필자는 제4차 산업혁명의 가장 큰 수혜는 ‘문화콘텐츠 창작’ 분야라고 말할 수 있다.

정목 감독(정민수 영산대 교수)
정목 감독(정민수 영산대 교수)

 

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