게임은 학문적 연구의 분야로도 각광을 받고 있다. 게임에 이용되는 가상현실 구현 기술과 게임 콘텐츠의 재미를 부가시키는 다양한 문화적 요소, 그리고 이를 이용하는 수용자들의 양상, 게임 기술의 활용 등에 대해 활발한 연구가 이뤄지고 있다. 또한 최근에는 게임 연구를 일상생활이나 사회현상 등 다른 분야에 적용시키는데 까지 나아가고 있다.
 

게임은 종합예술적인 요소와 놀이적 요소, 기술적 요소 등 다양한 분야가 결합된 종합콘텐츠다. 때문에 다양한 방향으로 연구가 가능하다. 한국컨텐츠진흥원 권오태 책임연구원은 “게임 자체에 대한 연구를 비롯해 콘텐츠, 미디어, 사회현상으로서의 게임 연구도 진행된다”며 “또한 게임을 이용하는 수용자들에 대한 연구도 주목받고 있다”고 설명했다.
 

문화콘텐츠로서의 게임 연구는 주로 게임 산업의 발전 가능성, 게임콘텐츠의 수용 양상과 이용자의 심리, 게임 문화 등을 읽어낸다. 특히 주 게임 이용층인 청소년에 대한 연구가 활발히 이뤄지고 있다. 최환언(동부산대 게임컨설팅) 교수는 “시대적 환경으로 인해 게임이 하나의 사회적 양식으로 나타났고 이에 대한 연구도 시작됐다”고 밝혔다.
 

기술 분야 역시 주요 연구 대상이다. 게임 구성에 무엇보다 중요한 것이 컴퓨터 기술이기 때문이다. 아무리 좋은 소재와 기획도 그것을 구현하는 기술이 없다면 좋은 게임이 될 수 없다. 이원형(중앙대 첨단영상대학원) 교수는 “우리나라에서는 온라인 게임 관련 기술 연구가 많이 이뤄졌다”며 “서버관리 기술이나 인공지능을 통한 난이도 조절 등이 그 예”라고 설명했다. 우리나라의 온라인 게임 제작 기술은 온라인 게임 종주국이라 불릴 만큼 독보적이다.
 

또한 게임의 기술이나 요소들을 다른 현상에 적용하는 연구도 진행된다. 서버관리 기술, 인공지능, 가상현실 구현 기술 등은 단순히 게임에만 쓰는 것이 아니라 IT 산업 전반에 활용된다. 또한 최근에는 게임을 통해 느끼는 재미와 몰입요소를 일생생활에 접목해 여러 분야에 게임적 요소를 더하는 ‘게이미피케이션’이 각광받고 있다. 게임 연구를 단순히 게임 자체에 한정하는 것이 아니라 교육 등 기타 서비스에 응용하는 것이다. 특히 게임의 재미를 극대화시키는 ‘레벨업 시스템’과 ‘경쟁‧협동‧보상 시스템’ 등이 응용된다. 최환언 교수는 “게임 자체의 효용을 높이기 위해 이러한 연구들이 진행된다”고 설명했다.
 

앞으로도 게임 연구는 활발히 진행될 예정이다. 이원형 교수는 “게임 산업은 고부가가치 산업이라 많은 주목을 받고 있다”고 설명했다. 또한 권오태 책임연구원 역시 “게임 기술은 TV나 스마트 기기에서 이용되는 등 중요성이 확대돼  활발한 연구가 이뤄지고 있다”며 “미디어와 콘텐츠 발전을 위해 연구의 폭을 더 넓혀야 한다”고 당부했다.

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