온라인의 거센 돌풍이 불고있는 오늘날에도 탁자에 둘러앉아 오프라인으로 즐기는 보드게임은 뿌리 깊은 나무처럼 굳건하다. 더불어 여전히 보드게임은 대학에서도 여전히 각 과방을 자리 잡을 정도로 인기 만점. 또한 ‘할리갈리’, ‘모노폴리’ 등 고전으로 꼽혔던 게임 외에도 상대방의 마음을 읽어내는 ‘딕싯(Dixit)’ 등 신개념 게임들이 유튜브를 통해 소개되면서 보드게임이 더욱 관심을 끌고 있다.


  우리나라에 본격적으로 소개된 보드게임은 1982년에 개발된 한국판 ‘브루마블’이 시초다. 이후 1990년대부터 외국의 보드게임이 수입됐고 1990년대 말부터 2000년대 초반까지 대학가를 중심으로 보드게임 카페가 급증했다. 오늘날 보드게임 카페가 거의 사라졌지만 보드게임 시장은 800~1000억 원대로 시장 규모는 늘어나고 있는 상황이다. 코리아보드게임즈 김길오 대표는 “과거엔 대학생이 주요 향유 계층이었다면 현재는 가족단위로 대형할인점, 서점, 문구점에서 개별 구매가 많이 이뤄지고 즐긴다”고 설명했다.


  전문가들은 소비계층의 변화가 생긴 이유로 보드게임 카페의 축소를 꼽았다. 보드게임 카페 ‘체스’의 김도영 사장은 “시간 당 1,000원인 PC방과 비교해 2,000~3,000원에 달하는 보드게임의 비싼 이용료 때문에 사람들이 보드게임 카페를 찾지 않았다”며 “이 때문에 직접 보드게임을 사서 즐기는 문화가 정착돼 매출이 증가했다”고 말했다.


  더불어 사회적 문제를 일으키는 온라인 게임과 비교해 보드게임은 교육적 효과 때문에 소비계층에 변화가 생겼다. 특히 ‘최소 2인 이상의 사람이 마주 앉아 즐기는’ 보드게임의 특성상 유아들의 교육과 사회성에 효과를 미친다. 김길오 대표는 “온라인 게임은 익명성 때문에 놀이자가 자기감정을 멋대로 표현한다”며 “반면 상대와 마주하는 보드게임은 상대방에 대한 배려와 사회성을 기를 수 있다”고 전했다. 장지혜(철학 2) 씨는 “하나의 게임을 많은 친구들과 하면서 더 친해지는 것 같다”며 “엠티에 가서도 ‘브루마블’을 ‘주루마블’로 바꿔 했는데 인기가 좋았다”고 회상했다.


  또한 경매, 전쟁 전략이라는 보드게임이 가지는 테마를 통해 실제 사회 시스템도 배울 수 있다. ‘카탄’이라는 보드게임은 나무, 고기 등의 자원을 거래해 도시를 건설하는 게임이다. 김도영 사장은 “자원을 거래하고 이를 통해 도시를 건설하면서 사회발전과정을 간접 체험할 수 있다”고 설명했다.


  이러한 보드게임의 장점으로 정부는 국내외 보드게임 박람회, 공주보드게임축제, 지스타 보드게임 부스 설치 등 보드게임의 보급화에 힘쓰고 있다. 6년째 열린 보드게임콘은 다양한 연령대의 참여로 참여도 역시 점점 증가하고 있다. 한국보드게임산업협회 오주원 회장은 “보드게임을 통해 가족 간의 대화의 장을 형성하고 새로운 가족문화를 이룰 수 있을 것”이라고 전망했다.

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